青少年沉迷“王者荣耀” 代表委员建议网游分级

2018-03-20 22:25:39  阅读 123 次 评论 0 条

  今年两会期间,随着全国政协委员于欣伟提交《关于加快推动网游分级制的建议》,网络游戏分级再次引起社会的广泛关注。

  不只是于欣伟委员提出类似的建议,全国人大代表皇甫立同、全国人大代表李秀香同样提出了类似的建议。

  针对于网络成瘾的问题,引发了不少代表委员的热议,甚至有委员激动地怒斥:“网络游戏就应该一棒子打死!”

  两会期间针对网游的提案,让人不禁想起了去年《人民日报》连发数篇文章口诛笔伐《王者荣耀》。

  多年来,防沉迷的斗争一直在持续,家长和老师们使出浑身解数与网游做斗争。面对这样的头等大患,“网游分级”是否是救命稻草?这事儿靠谱么?

  家长跟“游戏”之间的战争早已由来已久。学生沉迷游戏,无心学习,成绩下降,甚至违法犯罪的新闻数见不鲜。

  《人民日报》客户端就曾刊发一篇文章,描述了在山东某农村里网络游戏的巨大魔力:“短短的几天假期里,我见识了手机游戏的巨大威力——除了睡觉,哪怕吃饭、上厕所、走路,村里的青少年手中也往往横着手机。聊起游戏,他们不由眉飞色舞;谈起别的,则表示毫无兴趣,甚至压根就不答话。

  而这种情形并不是只有某个地方出现,网游成瘾的问题已经如病毒般蔓延至全中国。

  据报道,我国已经成为全球最大的游戏市场。2017年,中国手机游戏市场规模已经超过2000亿元,游戏用户规模达到5.83亿人。与此同时,游戏玩家越来越低龄化,大量中小学生把网游作为自己最主要的“课余爱好”,如最火爆的《王者荣耀》,11岁到20岁的玩家比例高达54%。许多孩子因为大量的时间耗费在网游上,无心学习,让家长和老师十分焦虑。

  甚至因为游戏发生了不少极端事件,比如很多孩子为了打游戏,动辄花掉父母数万元血汗钱;有的孩子因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下;一名17岁的少年蒙面持刀入室抢劫邻居的动机,竟然是为了抢钱玩手机游戏等等。

  举凡种种,青少年沉迷网络游戏的状况不断地成为舆论的焦点,引发社会各界的声讨。

  比如,2017年7月,以人民网、新华社为代表的主流媒体,集中炮火,对《王者荣耀》口诛笔伐,指责其缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康。2018年1月,《新华每日电讯》刊发了题为《被网游毁掉的孩子》的文章,再一次引发大众对网络游戏的讨论。

  因而,不难想象,家长与老师们会把孩子们网游游戏成瘾的矛头指向网游。家长老师竭力想把孩子们从游戏的“深渊”中解救出来,大有与网络游戏势不两立的决心。

  必须承认的是,网络游戏,得管起来。尽管游戏是人类的天性,但是网络游戏发展到如今,已经超越了一般游戏的概念,它用过虚拟、平等、自主等其它类型游戏难以比拟的优势吸引了无数玩家长时间沉浸其中,再加上游戏产业的鱼龙混杂,暴力、色情等不良内容掺杂其中。

  青少年身心尚未成熟,自制力相对较低,如果没有外部力量引导和管理,身心健康发展难免会受到影响。

  事实上,早在今年两会提案网游分级之前,有关部门就已经出台了不少限制办法。

  主要是以防沉迷制和网游实名制这两种方式,从而控制玩儿家的在线时间,以达到遏制青少年沉迷网络游戏的目的。

  游戏开发企业的防沉迷措施甚至要比国家政策来得更早。2005年10月,金山公司宣布《封神榜》、《剑侠情缘网络版》将分别开辟一组服务器同时进行“防沉迷系统”测试。

  而影响最大的可能还是已成中国最大游戏企业的腾讯。2017年2月,腾讯在微信上线成长守护平台,家长通过该平台最多可绑定两个孩子的QQ号和微信号,然后查看绑定账号的游戏记录,包括游戏时间、消费信息等。甚至还有“一键禁止所有游戏”,让家长拥有控制孩子游戏的绝对权威。

  但实际情况却收效甚微,这两项机制存在诸多破绽,玩家可以轻松破解。因为这两项机制实施的基础是实名认证,未成年人完全可以虚报个人信息或者购买成年人账号,游戏公司是很难分辨真正的玩家是否为未成年人的,也就很难做到时间管控。

  因而,人大代表皇甫立同建议加快推动游戏分级制,对不同内容和人群作出界定。

  同时,切实明确和落实主体责任,游戏开发商、运营商在游戏上线前,应出具未成年人保护评估报告和适龄提示;游戏上线后,应采取措施,比如基于注册数据、支付数据等用户信息,切实落实实名制。他还建议开通有效的家长远程监控通道,开通游戏用户的面部识别功能,切实保护青少年。

  全国人大代表李秀香则建议,成立一个专门的审查委员会,在游戏发行前,对游戏内容进行定性,对内容不宜于青少年、容易造成沉迷的网络游戏,一定要禁止未满18周岁的未成年参与。

  政协委员于欣伟则指出,制定一个分级制度的规则并不是难点,难点在于监管,在于多头管理时没有一个明确的责任方对青少年网游问题负责。

  因此,她呼吁尽快形成统筹管理网游行业的组织,严格监管游戏开发商、游戏运营方的合规执行情况,像处理酒驾那样严厉监管“过线”的运营商。在国外,行业协会有足够强的约束力可以进行监管,而在中国,可以由政府出台相关措施,约束力更强。

  在执行过程中,为调动多方积极性,她认为可以将打击盗版,维护正版作为共同的利益点。开发商、软件运营商都有维护正版,打击盗版的意愿,尽快完善国内正版游戏市场也有利于推动他们自觉履行分级规则。

  家长们对孩子沉迷网络游戏的担忧焦虑,让人不禁想起上世纪六十年代,电视的出现引发了整个社会的持续争论:青少年过渡沉迷于电视,会不会影响其健康发展?

  80 年代武侠小说出现时,港台歌曲出现时,漫画书刊出现时,家长教育者们忧心仲仲:孩子们会不会成为垮掉的一代?

  有的家长将网络游戏当做洪水猛兽,一味地严防死守,完全禁止孩子们对游戏的接触。

  但是,我们必须面对的现实是,如今的孩子已是信息社会的原住民,网络游戏如同书籍、电视一样,在青少年身上有着不可磨灭的烙印,游戏能够提供更高的娱乐功能,教导我们更多的文化科普知识,让青少年们在游戏互动的模拟环境中开启想象力,学习各类技能……完全一味地切断孩子与网络游戏的联系,并不现实。

  某资深玩儿家曾这样说:“这个冷漠的年代,也许只有在网上才可以畅所欲言,无所顾忌。现实压力的巨大,使我无时无刻不在伪装自己,只有在网络中,才是真正的自己。家长们只知道灌输游戏不能玩、玩了会影响学习,而且是以命令的方式传达、强制执行的,我们只会更反感……”

  那么家长、教育学者们是否该反思一下,我们的青少年如果能在现实生活中获得足够的关心、尊重、友情和沟通,又何必在虚拟的网络中寻找?试问那些成天为生计四处奔波或成天忙着打麻将的家长们,你们有多少时间关心过孩子?试问那些忙着为才刚下课的孩子急急安排了钢琴班书法班的家长们,你们给的真的是孩子内心需要的东西么?除了文化成绩单,你们还了解孩子什么?他们的渴望?他们的内心压力?

  因而,正如全国政协委员、民进上海市委副主委胡卫认为:“靠堵,还不如适当地引导,网络游戏也不见得对孩子全部都不好。要让孩子不沉迷,不完全被网游牵着鼻子走,家长的责任还是最大的。”

  中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜也表示,无论是审查还是分级,都无法从根本上限制未成年人接触游戏,都只能是一种辅助手段。而对未成年人的保护需要全社会、家庭合力完成。

  那么,到底家长应该让孩子玩多少游戏?如何才能够真正防止孩子沉迷于网络游戏不能自拔?

  家长应该让孩子玩多少游戏?这不是固定量的问题,而是孩子自己有多少自制力的问题。对于一个缺乏自制的孩子,他开始玩游戏以后就无法自拔,让他玩游戏就等于给他毒品。游戏应该是可有可无的娱乐工具,一个人应该拿得起、放得下。

  在孩子的生命中,我们需要做的是引导孩子,传递正确的价值观给他,让他内心看重的品质来给他动力,管理自己的生活习惯。

  我们正在跟电脑游戏竞争,要获得他们的心,我们需要成为更有趣和更能吸引他们的人。我们需要了解游戏的吸引力在哪里,要知道孩子真正的需要,然后用正面和积极的东西来满足他们。

  孩子喜欢刺激和兴奋,这些需要可以通过生活中的各种挑战、旅游、阅读,还有生活中不同的冒险来满足。这些健康的渠道能够让孩子健康成长,而不是上瘾。

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