从电影《头号玩家》反思“游戏”的教育意义 [心理短文

2018-09-03 22:38:53  阅读 127 次 评论 0 条

  2045年,人口爆炸、资源枯竭,呈现出反乌托邦的未来形态。人们疯狂迷恋虚拟游戏世界“绿洲”,以逃避现实世界的衰败,寻求虚拟的慰藉。

  游戏“绿洲”的创始人哈利迪在弥留之际宣布将自己的巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个成功闯过三关并拿到彩蛋的人,由此引发了全球玩家的激烈竞争。

  于是,VR游戏占据了人们的生活,无论平民区的穷苦百姓,还是商业大厦的白领高层,以及行走在马路街边的老人孩子。每个人都带着VR眼镜,手舞足蹈,时而嬉笑时而谩骂。

  电影里有这样几个镜头:孩子的妈妈在虚拟世界里厮打忘记厨房的饭菜导致失火;花光本该存储买房的积蓄用来买游戏装备的丈夫正在与妻子争吵着。

  包括男主,刚开始也是借其来逃离残缺的家庭、贫苦的条件这些痛苦的现实生活。

  细思极恐,在这个网络极速发展的社会,到了2045年,这些与网络共同成长的00后10后们,那时也是各自成家为人父母的时候了。这样的场景,一点也不夸张。

  “绿洲”的创始人哈利迪从小自闭,觉得现实世界不适合他,只有虚拟世界他才会获得成就和满足。于是创建了“绿洲”这款游戏。

  他是一个天才,同时伴随着天才的原罪:他幽默,喜欢开玩笑,却又不擅长真的与人交际;他喜欢一个女人,却羞于表达,这成为了他心中的一个遗憾;他与唯一的朋友分道扬镳,孤独死去,这是他最后悔的事情……

  现实世界的种种挫折和不如意,让他选择逃离。可以说,他的一生,都存活在自己构建的壁垒中,直到死亡让他与现实世界诀别,他才意识到现实的意义——那些美好的爱情、友情。

  所以为了寻找真正合适的“绿洲”继承者,他在死后设置的三个关卡和最后的彩蛋也是与他人生的遗憾有关联的。而最终彩蛋却告诉我们,别沉迷虚拟世界,活在当下。

  这是一个很有意思的设计:游戏的设计者最终尽然是要告诉我们不要沉迷游戏,现实生活才是正在的“绿洲”。

  物极必反,当游戏霸占了我们所有的现实生活时,当所有人都沉迷其中时。这个世界究竟会怎样?这部电影让我们提前感知到这种惶恐和生命的可贵。

  电影的结尾,拿到继承权主角们作出决定:以后的绿洲,每周二、周四要休息。这个看似改动不是很大的决定正是对回归现实的一种号召:毕竟我们需要更多的时间来对待现实和现实中那些值得珍惜的人。

  从“俄罗斯方块”到“跳一跳”,从“魂斗罗”到“王者荣耀”,从单机游戏到联网组团,从儿童青少年到成年人。

  无论是游戏的画面、色彩还是体验都越来越丰富真实,结果也导致越来越多的时间被游戏占据;和不同阶段人群的沉迷。

  “作业好多,先玩一局,闯关了我就开始写作业。”然而……闯了第一关,还想再闯第二关。

  坐在电脑前,准备工作之前“先看一下我的蛙儿子在干什么?”看完“蛙儿子”顺便再刷一下朋友圈。

  这也就对应了拖延症的产生原因之一。人性原本都是懒惰的,拖延和逃避是常态。是社会的条条框框告诉我们要努力,要学习。如果在现实中找不到学习、工作甚至生命的乐趣和意义。游戏,就是精神世界的唯一寄托,在现实中一但遇到困难与阻抗,根据“逃跑或战斗”机制,如果没有办法“战斗”那就只能“逃跑”进入虚拟的世界。所以电影里的玩家们都乐此不疲。

  一个上班族,每天有做不完的工作,不知道什么时候可以升值加薪,不知道哪天会有客户和自己签约成交,每天都很焦虑和迷茫也许要几个月甚至几年后才会有变化,这就是长时效益。时间越长动力就越是不足。

  可是在玩游戏时就很容易得到满足,你每操作一步,都可以得到回馈。你可以清楚看到你离通关目标还有多少距离;可以明确知道努力方向,以及现在的分值。

  对于孩子也是,在现实中得不到家庭的回应:比如我们大部分的父母因为孩子小时候爱吵闹影响了你和他人聊天或者做其他事情,就把手机游戏打开用来哄孩子安静,却在你希望孩子用心学习时夺走游戏。这样的做法对于孩子意味着什么呢?意味着在孩子需要我们父母的回应和陪伴时取而代之的却是游戏,在孩子习惯了游戏的慰藉时你却打破了他的精神世界。

  所以这就是为什么现在婴幼儿爱玩的游戏,都是会和孩子聊天对话互动的,因为这就是最明显的回应。

  根据马斯洛的需求层次理论,人有五大需求:生理、安全、社交、尊重、自我实现。

  对绝大多人来说,生理和安全的需求都已经得到满足了,于是,新的需求就产生了,那就是社交、尊重和自我实现的需求。恰巧除了生理和安全需求外,游戏全部都能满足,而且更加简单直接。

  在虚拟世界里,你可以随意组队结伴,满足了社交需求,比如像电影“绿洲”还可以在酒吧的悬浮舞池里和其他玩家激情舞蹈;大家一起组团打怪,合作闯关得到朋友之间相互尊重和肯定;一但闯关后,你就会有很大的成就感和内心的满足,这就是自我实现的需求。

  而现实生活中的社交、尊重和自我实现都需要花费大量的时间、情感以及努力,阻抗太大想要完成这些需求很困难。

  玩游戏时,我们能体验到一种掌控感和主导权。你可以买自己喜欢的装备,可以随意组队,完成现实生活中很难实现的自由。比如小孩子连自己今天想穿什么衣服都做不了主。成人们呢?不用问就有说不完的身不由己了。

  尤其是现代社会,只要你有手机,就可以下载任何游戏。注册简单方便,除了职业玩家买大型的装备需要花费。只要你想玩,有太多不花钱的游戏,这种低门槛高回报(开心、刺激、自由)的事情,谁都乐意去。

  记得很多前来咨询的家长曾经常问:“我家孩子整夜玩游戏,我该怎么做才能阻止他?”

  催眠治疗里讲究“先跟后带”,所谓“先跟”就是先跟随对方的思维,“后带”就是带领对方离开他原本的固有思想。

  这就印证为什么电影里的“绿洲”创造者,明知游戏给他的生命带来了很多的遗憾,却是在生命结束时发出了这样风靡全球的全民竞技来寻找继承者,而不是直接毁灭这个游戏?意思是一样的。

  还记得刚刚提到的电影的结局是什么吗?“绿洲”并没有关闭,却在周二和周四停止开放,毕竟它还是有存在必要的。只是我们人类没有很好的利用它。

  其实游戏本身在社会中也扮演着一定的“社会角色”,我们需要做的就是学会如何处理我们和“游戏”之间的关系。返回搜狐,查看更多

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